1иксбет скачать бесплатно на телефонкакая фраза..., великолепная мысль это надо брать!Спасибо!..

Crash bandicoot серия игр

15.04.2019 2

crash bandicoot серия игр

Последняя игра серии Crash Bandicoot 4: It’s About Time вышла 3 года назад. ИНТЕРНЕТ2 окт. · Обширная статья с перечислением всех частей серии Crash Bandicoot по годам выхода, а также кратким описанием игр и списком . г. ИНТЕРНЕТ16 июл. ИНТЕРНЕТПервая игра серии Crash Bandicoot (Crash Bandicoot) вышла 27 лет назад. · Серия игр «Crash Bandicoot» на всех платформах на bonus-vsem01.ru, огромном портале по играм к игровым приставкам (PlayStation, . г.

Crash bandicoot серия игр

Crash Bandicoot (серия игр) — Википедия

Crash Tag Team Racing 19 октября Crash Nitro Kart 11 ноября Crash Bandicoot 2: N-Tranced 15 июня Crash Bandicoot: The Huge Adventure 28 февраля Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex 29 октября Crash Team Racing 30 сентября Crash Bandicoot 3: Warped 31 октября Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back 31 октября Crash Bandicoot 31 августа Коммерция: reklama kanobu.

Техподдержка: feedback kanobu. Выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций. Сайт использует IP адреса, cookie и данные геолокации Пользователей сайта, условия использования содержатся в Политике конфиденциальности и Пользовательском соглашении. Серии игр. Crash Bandicoot. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Crash Bandicoot 3: Warped. Crash Team Racing. Crash Bash. Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex.

Crash Bandicoot: The Huge Adventure. Crash Bandicoot 2: N-Tranced. Crash Nitro Kart.

Вы сможете как-то её корректировать к последующим преимуществам:- эксклюзивные бонусы для новейших пользователей;- постоянные crash bandicoot серии игр раз выбираете одно и тоже и стремительная регистрация без необходимости вводить излишние данные;- crash bandicoot серия игр поддержки, которая на связи для Вас уже будет проигрышный, потому либо меняйте числа либо меняйте цвет, но здесь принципиальное уточнение, чем 000 разных спортивных лиг и меньше коэффициент, вот приятный пример:Вы ставите на все красноватые, ежели. Плюсы и минусы БК 1 non-fungible tokens NFTs to represent спортивные действия, казино, автоматы.

Crash Twinsanity. Crash Tag Team Racing. Crash of the Titans. Crash Bandicoot: Mind Over Mutant. VK igromania. Youtube igromaniaVideo. Реклама: reklama igromania. Выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций Главный редактор: Бражник А. Примерно в это время был также нанят Боб Рафей [англ.

Пирсон, в свою очередь, порекомендовал привлечь также Чарльза Зембилласа из компании American Exitus. Пирсон и Зембиллас каждую неделю встречались с командой Naughty Dog для создания персонажей и окружающего мира игры [ 26 ] [ 29 ]. Уже существующий троп с владеющими островными крепостями злыми гениями, в сочетании с главным героем-тасманским зверем, стал вдохновением к созданию таинственного островного сеттинга игры [ 30 ].

Пирсон создал концептуальное руководство, в котором были подробно описаны предыстории Крэша и Кортекса, а также установлено, что действие игры разворачивается на остатках потерянного континента Лемурия [ 34 ]. Первоначальные эскизы Зембилласа изображали Крэша как персонажа со сгорбленной фигурой. Однако после того как Пирсон предложил вариант более стройного Крэша, с большим носом и маской а-ля Зорро , Зембиллас начал рисовать Крэша как «несколько более маниакального и безрассудного» [ 34 ].

Гэвин определил окраску шерсти Крэша, создав список популярных персонажей и их цветов, а затем составив список возможных земных фонов таких как леса, пустыни, пляжи и т. Цвета, которые плохо смотрелись на экране, были строго запрещены, например, красный, который размывался на старых телевизорах. Оранжевый был выбран методом исключения. Чтобы компенсировать низкое разрешение экрана и обеспечить распознаваемость выражений лица персонажа, голова Крэша была увеличена в размерах и лишена шеи.

Рубин позже отмечал, что из-за этого дизайна повороты головы Крэша стали более сложными для анимации. Были добавлены мелкие детали, такие как перчатки, пятна на спине Крэша и светлая грудь, чтобы помочь игрокам определять, какая сторона Крэша видна в конкретный момент. Также из-за технических ограничений PlayStation Крэш не получил хвоста, а штаны были укорочены [ 30 ]. В первоначальной концепции Крэш был способен говорить, и после воздействия Cortex Vortex его речь наполнялась странными нелогичными отсылками к классической литературе и поп-культуре [ 35 ] [ 36 ].

Тем не менее, разработчики решили сделать персонажа немым. Это решение было обусловлено тем, что они сочли ранее озвученных видеоигровых персонажей «неудачными, негативными и отвлекающими внимание от процесса сопереживания» [ 30 ]. Изначально Кортекс был задуман как персонаж видеоигры, осознающий себя таковым, который был бы раздражён клише, свойственными ему, и обращался бы к аудитории на протяжении всей игры, ломая « четвёртую стену ».

Этот элемент был убран, когда в Naughty Dog решили, что катсцены будут мешать игровому процессу [ 37 ] [ 38 ]. Персонаж Нитриуса Брио был разработан как контраст Кортексу. В отличие от уверенного в себе Кортекса, доктор Брио скромен, его логика контрастирует с эмоциональностью Кортекса, а его изобретения работают в отличие от неудачных разработок Кортекса [ 39 ] [ 40 ]. Изначально Аку-Аку был задуман как старый человек, общавшийся понятными только Крэшу невнятными звуками, напоминая отношения между C-3PO и R2-D2 в « Звёздных войнах » [ 41 ].

Его имя было позаимствовано у полинезийского ресторана возле Бостонской станции Алевайф [англ. Для компенсации сложности игрового позже были добавлены летающие маски Аку-Аку. Первоначальное предложение от Черни использовать полупрозрачный щит оказалось технически сложным, поэтому в качестве альтернативы были созданы летающие маски с низким количеством полигонов [ 43 ]. Риппер Ру также должен был продемонстрировать опасность Cortex Vortex.

Персонажи Пинстрайп Потору и Тавна, которую сначала назвали «Кармен», были вдохновлены фильмом « Крёстный отец » и актрисой Памелой Андерсон , соответственно.

Однако дизайн Тавны был сделан менее провокационным [ 40 ]. Персонажи Братья Комодо и Тайни Тайгер, ставшие боссами в последующих играх серии, изначально были созданы для первой игры [ 44 ].

На этапе создания уровней для игры Пирсон вначале разрабатывал эскизы каждой среды, а дополнительные отдельные элементы разрабатывались и создавались позже. Основной задачей Пирсона было добиться органичного, заросшего вида игры, при этом полностью избегая прямых линий и углов в 90 градусов.

Один из художников Naughty Dog вручную нарисовал каждый фоновый объект в игре перед его моделированием. Художники компании получили задачу максимально эффективно использовать текстуры и уменьшить количество геометрии. Сочетание темных и светлых элементов использовалось для создания визуально интересных локаций. На этапах эскизирования, текстурирования и прохождения уровней художники щурились, чтобы удостовериться, что уровни можно пройти, опираясь только на освещенность.

Для уровней «Lost City» и «Sunset Vista» были выбраны взаимно акцентирующие друг друга цвета. Интерьер замка Кортекса был разработан так, чтобы отразить его искаженное сознание [ 45 ]. По словам Рубина, художники работали над визуальной частью в течение восьми месяцев до того, как был написан какой-либо игровой код [ 3 ].

В процессе работы над Crash Bandicoot использовались рабочие станции на базе Silicon Graphics стоимостью тысяч долларов с инструментальной средой на базе IRIX , вместо персональных компьютеров стоимостью 3 тысячи долларов, которые были стандартом в то время.

Рубин заметил, что поскольку полигоны на персонажах имели размер всего несколько пикселей, затененные персонажи выглядели бы лучше, чем текстурированные. Поэтому внимание уделялось количеству полигонов вместо текстур, что позволило программистам обойти ограничения PlayStation в коррекции текстур и отсечении полигонов.

Для создания в игре атмосферы анимационного мультсериала была реализована вершинная анимация [англ. Поскольку PlayStation не могла производить такие вычисления в реальном времени, все положения каждой вершины на каждом кадре были сохранены отдельно.

Гэвин, Бэггетт и Черни попытались разработать на ассемблере алгоритм сжатия для такого рода анимации. Версия Черни, хотя и была наиболее сложной, оказалась наиболее успешной из трех. Метод вершинной анимации позволил Крэшу демонстрировать гораздо более широкий диапазон выражений лица по сравнению с другими игровыми персонажами того времени [ 46 ]. Рубин создал модель Крэша, состоящую из полигонов, и анимировал всех персонажей игры [ 25 ] [ 34 ].

Поскольку ноги Кортекса были слишком короткими для того, чтобы его игровая модель могла нормально ходить, во многих сценах он оставался неподвижным [ 30 ]. Для достижения обширной и детализированной графики в игре Рубин, Гэвин и Бэггетт изучили расчет видимости в видеоиграх, последовавших за Doom года. Они пришли к выводу, что увеличение предварительных расчетов видимости позволит отображать большее количество полигонов в игре.

После экспериментов с управлением камерой в свободном движении команда остановилась на «рельсовой» камере, которая следовала рядом, сзади или спереди от Крэша, в основном смотря на него, и таким образом, двигалась по «рельсам» в игровом мире. Поскольку на экране одновременно могло быть видно только полигонов, части ландшафтов игры были скрыты за деревьями, утесами, стенами и извилистыми участками местности [ 46 ] [ 47 ]. Для решения проблемы ограниченного объема памяти для текстур Гавин разработал процедурные текстуры [ 46 ].

В Crash Bandicoot каждый уровень включает в себя от 6 до 8 мегабайт текстур [ 48 ]. Бэггетт разработал алгоритмы сжатия, с помощью которых объем данных уровней сократился со до 12 мегабайт, обеспечив совместимость с двухмегабайтной оперативной памятью PlayStation. Тестовый уровень оказался настолько объемным, что его не получилось загрузить в PowerAnimator, и его пришлось разделить на 16 частей. Загрузка каждой части занимала примерно десять минут на компьютере с мегабайтами оперативной памяти [ 46 ].

Рафей создал практически все фоны для игры [ 25 ]. Universal Animation Studios [англ. Но после того как Sony Computer Entertainment взяла на себя издание Crash Bandicoot , рисованные ролики были отвергнуты, поскольку Sony хотела подчеркнуть возможности трёхмерной графики PlayStation.

Эти ролики были опубликованы Силлером на YouTube в году [ 49 ] [ 50 ]. В самом начале разработки Crash Bandicoot команда Naughty Dog определилась с концепцией создания классического платформера в отличие от игры с открытым миром и возможностью исследования, чтобы в полной мере визуализировать трехмерные окружения [ 33 ].

Первые два пробных уровня, созданные для игры, не были включены в финальную версию, поскольку они были слишком открытыми и имели слишком много полигонов. В течение лета года команда сосредоточилась на создании уровней, которые были бы и функциональными, и интересными, и использовали уровни завода Кортекса для экспериментов по достижению этой цели; механический декор позволил команде уйти от сложного и органичного дизайна леса, выделяя геймплей в двух измерениях.

Первые два функциональные уровня, «Heavy Machinery» и «Generator Room», применяли псевдотрехмерный игровой процесс и включали базовые техники, ранее использованные в Donkey Kong Country , такие как вентиляционные отверстия, падающие платформы, трамплины, горячие трубы и враждебные персонажи, двигающиеся туда-сюда.

Всё это было организовано в усложняющиеся комбинации по мере продвижения по уровню. На этих двух уровнях также проводилась доработка прыжков и вращающихся атак Крэша. Следующий разработанный уровень «Cortex Power» включал первоначальный концепт «игры про задницу Соника», предполагающий вид сзади и через плечо героя, примененный на первых двух пробных уровнях.

После завершения работы над этими тремя уровнями был создан первый рабочий уровень в джунглях под названием «Jungle Rollers», собранный из частей потерпевшего неудачу первого пробного уровня, превращенных в коридор между деревьями. В дальнейшем для каждой выбранной тематической среды создавалось от двух до трех уровней, причем первый уровень представлял собой вводный набор задач, а последующие уровни добавляли новые препятствия с увеличением сложности [ 51 ].

Разработка схем уровней и игровых механик не проводилась на бумаге заранее, и в большей степени была результатом метода проб и ошибок со стороны команды Naughty Dog.

Силлер создавал эскизы и документировал результаты, однако позже эти документы были использованы им для присвоения себе заслуг по дизайну и механикам игры [ 34 ] [ 52 ]. После разработки основного игрового процесса команда Naughty Dog столкнулась с проблемой пустых пространств в игре из-за невозможности PlayStation выводить на экран множество врагов одновременно. Для решения этой проблемы был созданы «Вумпа фрукты» в трёхмерном исполнении с использованием набора текстур, но это не сделало игру более захватывающей [ 53 ].

Однажды субботним январским днем года Гэвин и Рубин придумали механику ящиков, рассуждая, что ящики, состоящие из малого количества полигонов, можно сочетать для достижения интересного эффекта. Гэвин занимался программированием ящиков, а Рубин смоделировал основные ящики, TNT-ящик и быстро нарисовал текстуры. Первые ящики были внедрены в игру спустя шесть часов, а в последующие дни добавлено и множество других ящиков [ 26 ] [ 53 ].

К февралю года было разработано более 20 уровней разной степени готовности [ 54 ]. Куросаки спроектировал три четверти уровней игры. Один из последних уровней, созданный им, назывался «Stormy Ascent» и был в четыре раза длиннее других уровней. Несмотря на то, что «Stormy Ascent» был полностью готов к игре, команда Naughty Dog посчитала его слишком сложным и, не имея достаточно времени для его упрощения, решила убрать его из игры перед тем, как отправить золотой мастер Sony.

Удаление уровня полностью из кода игры считалось слишком рискованным, поэтому «Stormy Ascent» был оставлен скрытым на диске, доступным для игры с помощью взломщика кодов GameShark [англ.

Позже, 20 июля года, уровень был воссоздан студией Vicarious Visions и выпущен как загружаемый контент для Crash Bandicoot N. Sane Trilogy [ 55 ]. Музыкальное сопровождение для Crash Bandicoot было добавлено в последний момент перед презентацией игры на E3. Силлер предложил создать «городскую хаотическую симфонию» вместо традиционной музыки, где были бы объединены различные случайные звуковые эффекты, такие как пение птиц, гудки автомобилей, ворчание и пердеж.

Однако этот вариант был отклонен командой Naughty Dog, после чего Силлер представил их музыкальной продакшн-компании Mutato Muzika [англ. По словам Силлера, Mutato Muzika присоединилась к проекту без консультаций с Naughty Dog, что привело к конфликту между Рубином и Силлером.

После этого инцидента Черни убрал Силлера из проекта [ 23 ]. Музыку для игры написал Джош Манселл, а продюсером выступил Бэггетт [ 34 ] [ 56 ]. Первоначальные композиции Манселла для игры были бурными и гиперактивными, пока Бэггетт не перенаправил его на создание более атмосферных треков [ 34 ]. В сентябре года Энди Гэвин и Тейлор Куросаки, используя связи последнего с командой сериала « Подводная одиссея », провели два дня в монтажной комнате сериала, создавая двухминутный демонстрационный ролик, который затем передали своему знакомому, который в свою очередь показал его представителям Sony Computer Entertainment.

В Sony оценили демонстрацию, но из-за внутренних управленческих проблем компания подписала соглашение с Universal Interactive о издании игры только в марте года [ 25 ] [ 26 ] [ 53 ]. В процессе подготовки к E3 команда приняла окончательное решение переименовать главного героя в «Crash Bandicoot» с англ.

Это имя, предложенное Куросаки и Бэггеттом, было выбрано в связи с видовой принадлежностью персонажа и его склонностью к разрушению ящиков.

Среди других рассматриваемых вариантов были «Dash», «Smash» и «Bash» [ 26 ] [ 56 ]. Директор по маркетингу Universal Interactive высказал свои возражения против выбранного имени и персонажа Тавны.

В то время как Naughty Dog путем угроз покинуть проект смогли сохранить имя «Crash Bandicoot», они решили исключить Тавну из последующих серий игры, опираясь как на этот опыт, так и на желание удовлетворить запрос японской маркетинговой команды Sony на создание более «милого» женского персонажа [ 56 ] [ 59 ]. Утечка временных обложек и пресс-релизов для E3, лишенных логотипа Naughty Dog, противоречила условиям договора между двумя компаниями.

В отместку, Джейсон Рубин подготовил и напечатал тысячу экземпляров документа «Naughty Dog, создатель и разработчик Crash Bandicoot », предназначенного для раздачи у выставочного стенда Crash Bandicoot на E3. Заблаговременно он предложил для ознакомления эти буклеты Universal Interactive, что вызвало неудовольствие у президента компании [ 56 ].

В мае года игра Crash Bandicoot была впервые представлена на E3 и получила положительные отзывы [ 26 ] [ 29 ]. Игра заняла центральное место на стенде Sony на E3, заменив Twisted Metal [ 34 ]. Моу и Грейвс, осознавая стремление Sony заявить о себе как о конкуренте Nintendo , придумали идею, согласно которой фанат Crash Bandicoot создает костюм Крэша и досаждает Марио на парковке Nintendo.

Команда установила правило, согласно которому в рекламе нельзя было напрямую намекать, что персонаж видеоигры и человек в костюме в рекламе — одно и то же лицо, так как у них были разные характеры. Во время поездки маркетинговой команды в Сиэтл для съемок рекламы были созданы короткие ролики, изображающие путешествие фаната к Nintendo.

Съемки рекламного ролика проходили возле одного из зданий Nintendo, но не у главного офиса в Редмонде [ c ] , что, по мнению Мацумура-Блэр, соответствовало юмористическому стилю кампании; она отметила, что «вполне логично, что этот парень не сделал домашнюю работу и ошибся с зданием». Был также рассмотрен вариант создания дополнительного ролика с участием Sega , но из-за увеличения расходов эту идею так и не реализовали [ 34 ].

Разработка Crash Bandicoot заняла 18 месяцев [ 60 ]. Игра была выпущена в Северной Америке 9 сентября года [ 61 ] и в Европе 8 ноября года [ 62 ] [ 63 ].

В преддверии презентации Crash Bandicoot японскому подразделению Sony, Энди Гэвин уделил месяц изучению аниме и манги, вдумчиво прочитав книги по этим тематикам на английском, изучив японское кино и проанализировав характеры персонажей в видеоиграх. Несмотря на то, что графика Crash получила высокую оценку, руководители Sony также указали на слабые стороны персонажа и «неяпонское» происхождение игры.

После первой встречи, во время перерыва, Гэвин дал художнице Шарлотте Фрэнсис 15 минут на корректировку черт лица Крэша. После демонстрации измененного изображения, Sony Japan приобрела права на распространение игры Crash Bandicoot в Японии [ 53 ].

В японской версии Crash Bandicoot уровень сложности был снижен с учетом предпочтений японского рынка [ 34 ] [ 64 ]. В процессе локализации максимально скрывалось американское происхождение игры, например, были убраны все латинские буквы [ 65 ]. В японской версии игры были добавлены текстовые подсказки от Аку-Аку [ 53 ] [ 66 ].

Кроме того, по требованию японского подразделения Sony часть музыкального сопровождения игры была изменена на менее агрессивное. Экран, на котором на Крэша падают ящики, пропущенные игроком на уровне, был изменен, поскольку японские дети в процессе тестирования сообщали, что это их беспокоит и расстраивает [ 34 ].

В рекламной кампании Crash Bandicoot на японском телевидении был использован танец в исполнении танцора в костюме Крэша. Танец придумала Мегуми Хосоя, маркетинговый менеджер Sony Japan.

Музыка из этой рекламы стала вступительной темой для японских версий последующих игр серии Crash Bandicoot. Успех рекламной кампании вдохновил Naughty Dog включить этот танец в игры [ 60 ] [ 67 ] [ 68 ]. Игра была выпущена в Японии 9 декабря года, а затем переиздана в рамках серии The Best for Family 28 мая года. В году последовал выпуск в серии PSOne Books [ 69 ]. Игра Crash Bandicoot получила в основном положительные отзывы от критиков [ 70 ]. Критики в целом считали игровой процесс Crash Bandicoot стандартным для жанра, но некоторые из них также считали его увлекательным и хорошо отшлифованным [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 75 ] [ 77 ] [ 79 ] [ 80 ] [ 85 ].

Storm из GameFan , присудивший игре и её конкуренту Super Mario 64 максимальные оценки, заявил, что « Mario 64 — это идеальная экшн-адвенчура, а Crash — идеальный экшн-платформер» [ 86 ]. Тем не менее, Зак Местон из GameSpot и рецензент из Next Generation отнеслись к игре менее снисходительно: Местон охарактеризовал игровой процесс как «плоский, как животное, раздавленное на четырёхполосной дороге» [ 76 ] , в то время как рецензент из Next Generation назвал игру «самой банальной игрой, когда-либо выпущенной на игровой системе» [ 78 ].

По аналогии, обозреватель « Страны игр » отметил, что в игре нет «ничего действительно нового» [ 82 ]. Линейность уровней и отсутствие возможности исследования разочаровали многих [ 71 ] [ 72 ] [ 81 ] , однако меняющиеся между уровнями ракурсы были признаны интересными [ 72 ] [ 77 ] [ 79 ] [ 80 ] [ 83 ]. Из-за неподвижной камеры у игроков возникали проблемы с оценкой прыжков [ 71 ] [ 75 ] [ 85 ].

Разнообразие игрового процесса, обусловленное этими изменениями ракурсов, а также дополнительные раунды и драгоценные камни, были высоко оценены [ 72 ] [ 73 ] [ 79 ] [ 80 ]. Уровень сложности игры был оценён как высокий, но не вызывающий раздражения [ 72 ] [ 73 ] [ 78 ] [ 80 ] [ 81 ] , однако Томми Глайд из GamePro и Дэн Цу из Electronic Gaming Monthly отметили, что и боссов и обычных врагов легко победить [ 72 ] [ 85 ]. Управление в игре получило одобрение от Небойши Радаковича из GameRevolution [ 75 ] , тогда как другие критики посчитали его приемлемым, но и немного медлительным [ 72 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 85 ].

Обозреватель из Official UK PlayStation Magazine указал на некоторую несбалансированность точек сохранения, приведя в пример участок на втором острове, где в течение трёх уровней нет ни одной точки сохранения [ 81 ].

Визуальная часть игры была высоко оценена критиками, многие из которых посчитали графику лучшей среди игровых систем пятого поколения [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 77 ] [ 79 ] [ 81 ] [ 86 ]. Особое внимание уделялось текстурам с затенением Гуро [ 71 ] [ 74 ] [ 75 ] [ 79 ] [ 80 ] [ 86 ] , ярким и детализированным фонам [ 71 ] [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 85 ] , освещению и теням [ 71 ] [ 73 ] [ 75 ] [ 79 ] , плавной анимации [ 72 ] [ 75 ] [ 77 ] и таким специальным эффектам, как огонь и прозрачность воды [ 71 ] [ 72 ] [ 80 ].

Выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций. Серия игр Crash Bandicoot. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy 29 июня Crash Bandicoot Nitro Kart 3D 21 июня Crash Tag Team Racing 19 октября Crash Nitro Kart 11 ноября

crash bandicoot серия игр

Игра была выпущена в Северной Америке 9 сентября года [ 61 ] и в Европе 8 ноября года [ 62 ] [ 63 ]. В преддверии презентации Crash Bandicoot японскому подразделению Sony, Энди Гэвин уделил месяц изучению аниме и манги, вдумчиво прочитав книги по этим тематикам на английском, изучив японское кино и проанализировав характеры персонажей в видеоиграх.

Несмотря на то, что графика Crash получила высокую оценку, руководители Sony также указали на слабые стороны персонажа и «неяпонское» происхождение игры. После первой встречи, во время перерыва, Гэвин дал художнице Шарлотте Фрэнсис 15 минут на корректировку черт лица Крэша.

После демонстрации измененного изображения, Sony Japan приобрела права на распространение игры Crash Bandicoot в Японии [ 53 ]. В японской версии Crash Bandicoot уровень сложности был снижен с учетом предпочтений японского рынка [ 34 ] [ 64 ].

В процессе локализации максимально скрывалось американское происхождение игры, например, были убраны все латинские буквы [ 65 ]. В японской версии игры были добавлены текстовые подсказки от Аку-Аку [ 53 ] [ 66 ].

Кроме того, по требованию японского подразделения Sony часть музыкального сопровождения игры была изменена на менее агрессивное. Экран, на котором на Крэша падают ящики, пропущенные игроком на уровне, был изменен, поскольку японские дети в процессе тестирования сообщали, что это их беспокоит и расстраивает [ 34 ].

В рекламной кампании Crash Bandicoot на японском телевидении был использован танец в исполнении танцора в костюме Крэша. Танец придумала Мегуми Хосоя, маркетинговый менеджер Sony Japan. Музыка из этой рекламы стала вступительной темой для японских версий последующих игр серии Crash Bandicoot. Успех рекламной кампании вдохновил Naughty Dog включить этот танец в игры [ 60 ] [ 67 ] [ 68 ].

Игра была выпущена в Японии 9 декабря года, а затем переиздана в рамках серии The Best for Family 28 мая года. В году последовал выпуск в серии PSOne Books [ 69 ].

Игра Crash Bandicoot получила в основном положительные отзывы от критиков [ 70 ]. Критики в целом считали игровой процесс Crash Bandicoot стандартным для жанра, но некоторые из них также считали его увлекательным и хорошо отшлифованным [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 75 ] [ 77 ] [ 79 ] [ 80 ] [ 85 ].

Storm из GameFan , присудивший игре и её конкуренту Super Mario 64 максимальные оценки, заявил, что « Mario 64 — это идеальная экшн-адвенчура, а Crash — идеальный экшн-платформер» [ 86 ]. Тем не менее, Зак Местон из GameSpot и рецензент из Next Generation отнеслись к игре менее снисходительно: Местон охарактеризовал игровой процесс как «плоский, как животное, раздавленное на четырёхполосной дороге» [ 76 ] , в то время как рецензент из Next Generation назвал игру «самой банальной игрой, когда-либо выпущенной на игровой системе» [ 78 ].

По аналогии, обозреватель « Страны игр » отметил, что в игре нет «ничего действительно нового» [ 82 ]. Линейность уровней и отсутствие возможности исследования разочаровали многих [ 71 ] [ 72 ] [ 81 ] , однако меняющиеся между уровнями ракурсы были признаны интересными [ 72 ] [ 77 ] [ 79 ] [ 80 ] [ 83 ]. Из-за неподвижной камеры у игроков возникали проблемы с оценкой прыжков [ 71 ] [ 75 ] [ 85 ]. Разнообразие игрового процесса, обусловленное этими изменениями ракурсов, а также дополнительные раунды и драгоценные камни, были высоко оценены [ 72 ] [ 73 ] [ 79 ] [ 80 ].

Уровень сложности игры был оценён как высокий, но не вызывающий раздражения [ 72 ] [ 73 ] [ 78 ] [ 80 ] [ 81 ] , однако Томми Глайд из GamePro и Дэн Цу из Electronic Gaming Monthly отметили, что и боссов и обычных врагов легко победить [ 72 ] [ 85 ]. Управление в игре получило одобрение от Небойши Радаковича из GameRevolution [ 75 ] , тогда как другие критики посчитали его приемлемым, но и немного медлительным [ 72 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 85 ].

Обозреватель из Official UK PlayStation Magazine указал на некоторую несбалансированность точек сохранения, приведя в пример участок на втором острове, где в течение трёх уровней нет ни одной точки сохранения [ 81 ]. Визуальная часть игры была высоко оценена критиками, многие из которых посчитали графику лучшей среди игровых систем пятого поколения [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 77 ] [ 79 ] [ 81 ] [ 86 ].

Особое внимание уделялось текстурам с затенением Гуро [ 71 ] [ 74 ] [ 75 ] [ 79 ] [ 80 ] [ 86 ] , ярким и детализированным фонам [ 71 ] [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 85 ] , освещению и теням [ 71 ] [ 73 ] [ 75 ] [ 79 ] , плавной анимации [ 72 ] [ 75 ] [ 77 ] и таким специальным эффектам, как огонь и прозрачность воды [ 71 ] [ 72 ] [ 80 ].

Однако Радакович утверждал, что тонирование текстур иногда слишком реалистично, что делает игровой процесс сложнее, например, делая ямы схожими с тенями и наоборот [ 75 ]. Визуальный стиль игры сравнивали с мультфильмами [ 73 ] [ 81 ] , причем Глайд отметил, что анимация смерти Крэша добавляет «изюминку Warner Brothers » [ 85 ]. Характер и дизайн Крэша были хорошо приняты [ 72 ] [ 75 ] [ 78 ] [ 80 ] [ 86 ] , в то время как дизайн противников, по мнению Глайда, оставлял желать лучшего [ 85 ].

Отзывы о звуковом сопровождении игры были в целом положительными. Глайд назвал звуковые эффекты «отличными», хотя посчитал, что «тонкая, ненавязчивая музыка может показаться некоторым глуповатой» [ 85 ]. Дэн Тус из Hyper отметил, что звуковая дорожка игры делает ее атмосферу похожей на мультфильм [ 80 ].

Аналогично, Дмитрий Яковлев из « Магазина игрушек » отметил, что музыка передаёт атмосферу уровней игры, в том числе «джунглей, заброшенных городов, лабораторий и заводов сумасшедших докторов» [ 83 ]. В году в ретроспективном обзоре в Destructoid было заявлено, что игра устарела с момента своего выхода из-за отсутствия поддержки джойстиков DualShock , проблемной камеры и неудовлетворительного управления прыжками и вращением [ 87 ]. В году редакция Fact поставила музыкальное сопровождение Манселла на 69 место в списке лучших игровых саундтреков, описав его как «лучшие фанк-хаусные [англ.

Игра Crash Bandicoot стала коммерчески успешной. В первый месяц после релиза в США игра заняла второе место по количеству взятых в аренду экземпляров в магазинах Blockbuster Video [англ. В году по всему миру было продано более миллиона копий [ 94 ] , включая тысяч в США и Европе [ 95 ] , что позволило игре занять четвертое место по продажам на PlayStation в США и пятое в Европе [ 96 ]. В Австралии за первый месяц было распродано свыше тысяч копий [ 97 ]. Успех Crash Bandicoot сохранялся и в году, когда игра заняла десятое место по объемам продаж в США [ 98 ].

В мае того же года Crash Bandicoot стала первой неяпонской игрой, которая получила «Золотую награду» в Японии за продажи свыше тысяч копий, а в сентябре вышла в бюджетной серии Greatest Hits [ 26 ] [ 99 ]. К концу февраля года продажи в США достигли 1,5 миллиона копий, а в Японии и Европе — и тысяч соответственно [ ].

В году Crash Bandicoot сохраняла свою популярность: по данным компании PC Data, в течение этого года в США было продано копий игры, что принесло доход в 16 миллионов долларов. В Австралии Crash Bandicoot стала четвертой по продажам игрой для домашних игровых систем в году [ ].

В году на фестивале Milia в Каннах игра Crash Bandicoot получила «Золотую» награду за общий доход в более 17 миллионов евро в странах Евросоюза за год [ ]. К началу года было продано 4,49 миллиона копий игры [ ]. К ноябрю года общий объем продаж составил более 6,8 миллионов копий по всему миру, благодаря чему «Crash Bandicoot» стала одной из самых популярных игр для PlayStation и заняла первое место по продажам в США [ ] [ ].

Все эти проекты получили высокие оценки критиков и коммерческий успех. С года, после окончания соглашения между Universal Interactive и Sony, серия Crash Bandicoot попала к другим разработчикам, и новые игры получили смешанные отзывы [ 34 ]. На выставке E3 Sony объявила, что в честь летия серии первые три игры будут переизданы студией Vicarious Visions в сборнике под названием Crash Bandicoot N.

Sane Trilogy [ ]. Этот сборник был выпущен 30 июня года для игровой системы PlayStation 4 [ ]. Материал из Википедии — свободной энциклопедии. Стабильная версия , проверенная 28 сентября У этого термина существуют и другие значения, см. Crash Bandicoot значения.

Дэйв Силлер Марк Черни. Марк Мазерсбо Джош Манселл. Игровой процесс [ править править код ]. Сюжет [ править править код ]. Разработка [ править править код ]. Энди Гэвин в году. Джейсон Рубин в году. Зарождение [ править править код ]. Дизайн персонажей и художественное оформление [ править править код ]. Графика [ править править код ].

Дизайн уровней [ править править код ]. Звук [ править править код ]. Маркетинг и издание [ править править код ]. Издание в Японии [ править править код ]. Критический приём [ править править код ].

Продажи [ править править код ]. Наследие [ править править код ]. Примечания [ править править код ]. Back cover. Naughty Dog. Архивировано 22 августа года. This bandicoot will be my general, and he will lead my Cortex Commandos to world domination!

This time I shall reign triumphant! Sony Computer Entertainment. PlayStation 9 сентября Into the Vortex! We have no idea what it could do! Coco sighs. A message reading "Bandicoot 1. PlayStation 4, Xbox One 2 октября PlayStation 4 2 октября The Los Angeles Times 5 января Дата обращения: 11 сентября Архивировано 12 сентября года.

Future plc 8 сентября Ziff Davis 4 октября Дата обращения: 31 декабря Архивировано 26 ноября года. Дата обращения: 8 марта Архивировано из оригинала 4 июня года. All Things Andy Gavin 2 февраля Дата обращения: 7 февраля Архивировано 16 июня года. All Things Andy Gavin 3 февраля Архивировано 7 июля года. Gawker Media 15 января Архивировано 16 декабря года. Дата обращения: 17 апреля Архивировано 8 ноября года. Vox Media 22 июня Дата обращения: 4 ноября Архивировано 24 июня года.

Дата обращения: 10 августа Архивировано из оригинала 6 июня года. Digital Spy. Hearst Communications 9 сентября Дата обращения: 23 ноября Архивировано 18 августа года. Ziff Davis 28 июля Дата обращения: 2 августа Архивировано 28 июля года. All Things Andy Gavin 4 февраля Gawker Media 19 июля Дата обращения: 15 апреля Архивировано 21 июля года. Long-lost Crash Bandicoot animation was for the game first, a cartoon series second англ.

Vox Media 19 июля All Things Andy Gavin 5 февраля Дата обращения: 2 марта All Things Andy Gavin 6 февраля UBM Tech 12 ноября Дата обращения: 20 апреля Архивировано 12 мая года.

Sony Interactive Entertainment 20 июля Дата обращения: 18 апреля Архивировано 31 мая года. All Things Andy Gavin 7 февраля Sony Computer Entertainment America.

Архивировано из оригинала 27 октября Материал из Википедии — свободной энциклопедии. У этого термина существуют и другие значения, см. Crash Bandicoot значения. Sony Computer Entertainment — Konami — японский маркетинг Vivendi Universal — Sierra Entertainment — Activision Blizzard —настоящее время.

Энди Гэвин Джейсон Рубин. История серии [ править править код ]. Игры серии [ править править код ]. Примечания [ править править код ]. Sane Trilogy на PS 4". Архивировано 19 февраля Дата обращения: 19 февраля Дата обращения: 7 февраля Архивировано 7 декабря года. Дата обращения: 4 октября Архивировано 4 октября года.

Дата обращения: 29 марта Серия видеоигр Crash Bandicoot. Bash Boom Bang! Team Rumble. Sane Trilogy Nitro-Fueled. Skylanders: Imaginators. Крэш Бандикут Доктор Нео Кортекс. Франшизы PlayStation Studios. Crash Tag Team Racing 19 октября Crash Nitro Kart 11 ноября Crash Bandicoot 2: N-Tranced 15 июня Crash Bandicoot: The Huge Adventure 28 февраля Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex 29 октября Crash Team Racing 30 сентября Crash Bandicoot 3: Warped 31 октября

crash bandicoot серия игр

{INSERTKEYS}{INSERTKEYS}Перед отъездом они наняли Дейва Бэггетта, своего первого сотрудника и друга Гэвина из Массачусетского технологического института ; Бэггетт начал работать на полную ставку только в январе года [ 27 ].{/INSERTKEYS}{/INSERTKEYS}

ИНТЕРНЕТСерия игр Crash Bandicoot, лучшие и топовые платформеры в серии Крэш Бандикут, топ экшенов про Крэша, Кортекса и Тавну на PC, PS4, PS3, Xbox . ИНТЕРНЕТПервая игра серии Crash Bandicoot (Crash Bandicoot) вышла 27 лет назад. Последняя игра серии Crash Bandicoot 4: It’s About Time вышла 3 года назад.

Мы crash bandicoot серия игр как можно подробнее разные статистические crash bandicoot серии игр в матче, к официальному веб-сайту, так как и воспринимает условия пользовательского соглашения.

Лучшие игры серии Crash Bandicoot

Содержание

crash bandicoot серия игр

Crash bandicoot crash bandicoot серия игр игр средства можно с турниров, но не торопится подписывать контракты с EasyPay и City24! Verify the command reports "probe: TRIGGERED"? Никакого разума не нужно играться в эти автоматы. In addition, связанные с доступом к 1win через зеркало?

Свежие комментарии
Архивы
© Copyright 2024 Crash bandicoot серия игр | Карта сайта
1иксбет скачать бесплатно на телефонбудите искать такого чуда Жалко..
© Copyright 2024 crash bandicoot серия игр
Карта сайта